Kampus
Kembangkan Model Keterlibatan Pelanggan dengan Gamifikasi pada Aplikasi M Banking, Putri Taqwa Prasetyaningrum Raih Doktor di Undip
SEMARANG- Dosen Program Studi Sistem Informasi Universitas Mercu Buana Yogayakarta Putri Taqwa Prasetyaningrum MKom berhasil meraih gelar doktor pada Program Studi Doktor Sistem Informasi (DSI) Universitas Diponegoro (Undip) usai ujian promosi doktor pada Senin, 30 September 2024.
Dr Putri Taqwa Prasetyaningrum MKom melakuakn penelitian disertasi dengan judul “Pengembangan Model Keterlibatan Pelanggan dengan Gamifikasi pada Aplikasi Mobile Banking”.
Tim Penguji terdiri dari Prof Ir Mochamad Agung Wibowo MM MSc PhD (Dekan Pascasarjana Undip), Prof Dr Rahmat Gernowo MSi (Kaprodi DSI Undip), Prof.Dr.Ir.Purwanto,DEA (Promotor), Prof.Dr.Adian Fatchur Rochim, S.T.,M.T (Ko promotor), Prof Dr Ir R Rizal Isnanto ST MM MT IPU ASEAN Eng (Penguji 1), Dr. Maman Somantri., S.T.,M.T.(Penguji 2), dan Prof Dr Ir Imam Riadi MKom sebagai Penguji Eksternal dari Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta.
Kaprodi DSI Undip Prof Dr Rahmat Gernowo MSi mengatakan bahwa Dr Putri Taqwa Prasetyaningrum MKom meraih IPK 4,00 dan merupakan lulusan ke-14 pada pada Program Studi Doktor Sistem Informasi Undip.
Wakil Rektor I Universitas Mercu Buana Yogayakarta Ir. Wafit Dinarto, M.Si., MCE mengatakan bahwa dosen pada Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi dan berhasil menyelesaikan studi doktonya di Undip.
“Ada yang menraik bahwa 50 % dosen Program Studi Sistem Informasi Universitas Mercu Buana Yogayakarta menempuh studi S3 di Undip. Dr Putri Taqwa Prasetyaningrum sat set dalam mengerjakan pekerjaan sehingga kami tempatkan di Lembaga inovasi di kampus kami,” ungkap Ir. Wafit Dinarto, M.Si., MCE.
Menurut Dr Putri Taqwa Prasetyaningrum bahwa penelitian ini bertujuan mengembangkan model keterlibatan pelanggan pada aplikasi mobile banking menggunakan pendekatan gamifikasi, guna meningkatkan keterlibatan dan kepuasan.
“Cognitive Evaluation Theory (CET) digunakan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi motivasi intrinsik pelanggan melalui elemen gamifikasi, seperti ekspresi diri, penghargaan berbasis poin, dan kompetisi. Elemen-elemen ini bertujuan meningkatkan motivasi intrinsik (presentasi diri, efikasi diri, dan aliran) serta perilaku pelanggan,” ungkap Dr Putri Taqwa Prasetyaningrum.
“Metode penelitian ini mengumpulkan data melalui kuesioner dari 451 pengguna aplikasi mobile banking di Indonesia. Analisis data menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) berbasis Partial Least Square (PLS) melalui dua tahap penilaian model fit. Reliabilitas dan validitas diuji menggunakan Average Variance Extracted (AVE) dan Composite Reliability, dengan hasil konstruk yang kuat,” tambahnya.
Lebiah lanjut ia menambahkan Evaluasi model struktural dilakukan dengan Smart PLS, menghasilkan nilai R-Square tertinggi sebesar 0,555, menunjukkan 55,5% variasi keterlibatan pengguna dijelaskan oleh variabel independen dalam model. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen gamifikasi secara signifikan meningkatkan motivasi intrinsik dan keterlibatan pelanggan. Studi ini juga menekankan pentingnya menangani data tidak seimbang menggunakan teknik oversampling dan undersampling, seperti SMOTE dan Tomek Links, serta penerapan Rasch Analysis untuk meningkatkan akurasi pengukuran.
Evaluasi model menggunakan algoritma klasifikasi seperti Support Vector Machine (SVM) dan Random Forest (RF) menunjukkan akurasi tinggi, dengan SVM mencapai 98,12%. Kesimpulannya, model ini menawarkan panduan untuk optimalisasi desain aplikasi mobile banking yang dapat mempertahankan keterlibatan dan kepuasan pelanggan jangka panjang.